
En un escenario donde la violencia urbana sigue siendo una preocupación central, el Gobierno de Ciudad de México, bajo la administración de Claudia Sheinbaum, propuso en octubre de 2025 un impuesto del 8% a los videojuegos catalogados como violentos o no aptos para menores. La medida, aprobada por la Cámara de Diputados y pendiente del Senado, busca desalentar el consumo de estos productos, recaudar fondos y, según sus promotores, contribuir a la reducción de la violencia en el país.
Este anuncio ha generado un choque frontal entre múltiples actores. Por un lado, la oposición y sectores de la comunidad gamer han denunciado la iniciativa como una medida simplista y desinformada. La diputada Iraís Reyes, del partido Movimiento Ciudadano, ha sido una de las voces más críticas, señalando que “argumentan que las consolas son generadores de violencia, como si los gamers fueran potenciales delincuentes”. Su rechazo se fundamenta en que no existen pruebas científicas sólidas que vinculen el consumo de videojuegos con conductas violentas reales.
La comunidad científica ha respaldado esta crítica. Estudios psicológicos indican que, aunque algunos videojuegos pueden aumentar la agresividad momentánea, este efecto es comparable al que puede generar una discusión o una competencia deportiva. La relación causal entre videojuegos violentos y actos violentos en la vida real sigue siendo inexistente.
Sin embargo, desde el Gobierno se argumenta que la medida forma parte de un paquete más amplio para enfrentar la violencia, que en México alcanza cifras alarmantes. En 2024, México fue el segundo país con mayor tasa de homicidios en el mundo, con más de 35.000 asesinatos registrados. Esta realidad ha llevado a la administración a buscar soluciones que, aunque cuestionables, intentan responder a un clamor social por mayor seguridad.
El debate no solo enfrenta posiciones políticas, sino también visiones culturales y sociales. Para muchos jóvenes y adultos que forman parte del mundo gamer, la medida resulta discriminatoria y desconectada de la realidad. En redes sociales, se ha cuestionado por qué no se aplican impuestos similares a otros productos culturales con contenido violento, como libros, películas o series.
Desde una perspectiva sociológica, el impuesto puede interpretarse también como una estrategia para crear un enemigo simbólico que distraiga de problemas estructurales más complejos como la desigualdad, la corrupción y la falta de oportunidades.
En conclusión, la iniciativa mexicana para gravar videojuegos violentos refleja una tensión entre la urgencia política por combatir la violencia y la necesidad de basar las políticas públicas en evidencia rigurosa. Mientras el Senado define el futuro de esta medida, queda claro que el verdadero desafío es enfrentar las causas profundas de la violencia, y no solo sus posibles símbolos o chivos expiatorios. Esta historia, que combina política, cultura y ciencia, invita a una reflexión profunda sobre cómo construir políticas efectivas sin caer en simplificaciones ni en la estigmatización de sectores sociales enteros.
2025-11-03